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  1. UNIDAD 03: ESTRUCTURAS LÓGICAS FUNDAMENTALES Y EXTENDIDAS.

    Estructuras de Control. Las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.

    Con las estructuras de control se puede:

    *De acuerdo a una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else)

    *De acuerdo al valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de sentencias (Select-Case)

    * Ejecutar un grupo de sentencias mientras se cumpla una condición (Do-While)

    *Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condición (Do-Until)

    *Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next)

    * Todas las estructuras de control tienen un único punto de entrada y un único punto de salida.

    ESTRUCTURA DE SECUENCIACIÓN O SECUENCIAL:
    Es aquella en que una acción sigue a otra en secuencia lógica y ordenada.
    La acción 1 se ejecuta después de la acción 1 y ninguna acción puede ejecutarse entre
    Ellas. La acción 3 sigue a la acción 2 y  así sucesivamente.

    Gráficamente se representa Así:
























    Ejemplo:

    DEFINICION DEL PROBLEMA:
    Diseñe un programa que lea el año de nacimiento de una persona y calcule su edad.
    ANALISIS DF VARIABLES.

    ENTRADAS
    PROCESOS                            SALIDAS
    Nom= nombre

    Anac= año de nacimiento
    Edad= 2013-Anac                   edad=. Edad

    ALGORITMO:
    1- Inicio
    2- Introducir el nombre de la persona
    3- Introducir el año de nacimiento

    4- Calcular la edad restando 2013 (el año actual) menos el año de nacimiento
    5- Imprimir edad
    6- Fin 

    FLUJOGRAMA




























     CORRIDA
    Nomb
    Anac
    Edad=2013-Anac        
     Edad
    Julio
    1990
    Edad-2013-1990     
    23
    Diana
    1980
    Edad- 2013-1980
    33
    Oriol
    1998
    Edad=20l3-1998      
    15
    Orlando
    2000
    Edad=2013-200
    13


    ESTRUCTURA CONDICIONALO DE DECISIÓN:

    Esta estructura lógica, permite la toma de decisiones en un programa, es decir, que las
    soluciones a este tipo de programa son una serie  de acciones en tos que la ejecución de
    algunas dependerá de que se cumplan una o varias condiciones.
    Cuando el programador desea especificar 2 o caminos alternativos en un programa se
    deben utilizar una estructura de decisión, que evalúa una condición obteniendo una sola
    salida.

    ¿QÚE ES UNA CONDICIÓN?:
    Es aquella que se establece por medio de una expresión lógica que puede ser simple o
    compuesta. Por lo tanto solo puede temer dos valores; falto o verdadero.

    CONDICIONES SIMPIES:
    Una condición simple se identifica porque está constituida únicamente por una condición
    A > B utilizando los operadores relaciónales.
    Ejemplos:

    A > B             D-A         G>=T
    8<C              R< >W      F<= H

    CONDICION  COMPUESTAS:
    Una condición compuesta, se identifica porque para solucionarla se necesita establecer
    más de una condición utilizando operadores lógicos relaciónales, aritméticos y de

    asociación.


    Ejemplo:
    .   (P<=10) AND (P>=1)
    •   18=(2+6|-3P) AND 14 = (5*3) -14

    Una condición se representa gráficamente de la siguiente forma:























    Ejemplo:

    DEFINICION DEL PROBLEMA:

    Escriba un programa que permita a un supermercado otorgar un 10% de descuento a los dientes cuya compra supere los $100 y un 20%.a quienes compren más de $300. Al final deberá mostrar el total a pagar.

    ANALISIS DE VARIABLES:
    ENTRADAS
    PROCESOS
    SALIDA
    NC= nombre del cliente
    m= monto de la compra
     Si m>=100 y   m<300 Entonces

    D=0.10;
    sino

    Si m>300
    d<-0.20;
     
    Fin condición
    Tp=m-(m*d)
    Tp=Total a Pagar

     ALGORITMO:
    1- Inicio
    2- Introducir é monto de la compra (m)
    SI monto de la compra es mayor que 100 Y menor que 300 ENTONCES el descuento será
    del 10%; SINO si monto de la compra es mayor que 300 El Descuento será de 20%
    3- Calcular el total a pagar, restando de! monto de la compra el descuento ai que aplica.
    4- Imprimir el total a pagar
    5- Fin


    ESTRUCTURA HACER MIENTAS:

    Es la más importante desde el punto de vista de la programación porque permite la ejecución de un conjunto de instrucciones cuantas veces sea necesario.
    También se le llama estructura repetitiva a aquellas operaciones en cuya solución es necesario
    utilizar un conjunto de acciones que  puedan ejecutarse mas de una vez. Para solucionar
    problemas repetitivos recurriremos al uso de ciclos, que nos evitaran escribir muchas veces un conjunto de acciones.

    ELEMENTOS QUE CONSTITUYEN LA ESTRUCTURA REPETITIVA

    CICLO: es la ejecución de un mismo conjunto de acciones dos o más veces.


    PROCESO: conjunto de acciones a los que se les asigna un nombre, es decir, la operación a realizar


    CUERPO DEL OCIO: se considera una parte importante del ciclo en donde se ejecutará un proceso dos o más veces,



    ESTRUCTURA CÍCLICA: conjunto de acciones que permiten que el cuerpo del ciclo se ejecute dos o más veces.

    LA ITERACIÓN: se define como cada una de las ejecuciones del cuerpo de ciclo.

    LA ESTRUCTURA HACER MIENTRAS FUNCIONA DE LA SIGUIENTE MANERA:
    * Evalúa la condición.
    *Si la condición es cierta entonces se ejecutan las instrucciones mientras y se vuelve a ejecutar el paso 1; sino se ejecutan las instrucciones siguientes en el flujo normal del algoritmo.

    CLASIFICACION DE LOS CICLOS:
     * Ciclos con un número determinado de iteraciones
     * Ciclos con un número indeterminado de iteraciones
     * Ciclos con un número determinado de iteraciones

    SICLOS CON UN NUMERO DETERMINADOS DE INTERACCIONES:
    Son aquellos en que el número de iteraciones es determinable antes de ejecutarse el ciclo, este número de iteraciones pueden obtenerse de la definición del problema, o bien mediante una entrada de datos cuando el problema indique que un conjunto de acciones se debe de ejecutar el ocurrencias.

    CICLOS CON UN NÚMERO INDETERMINADO DE ITERACIONES:
    Son aquellos en donde el número de iteraciones permanece indeterminado durante la ejecución del ciclo y el proceso repetitivo termina hasta que el usuario lo indique.
    En este tipo ele ciclos el usuario decide dentro del ciclo cuando termina con el proceso repetitivo sin importar cuantas iteraciones se hayan efectuado a diferencia de los ciclos anteriores, en donde el número de iteraciones esta determinado desde el principio.  También se Je llama BANDERA, Antes de iniciar la evaluación de la estructura hacer mientras es necesario inicializar las variables a utiliza. Con el    propósito que estas puede ser identificada en el programa

    TERMINOS RELACIONADOS CON ESTA ESTRUCTURA:
    CONTADOR: variable que se utiliza para llevar la cuenta de las vueltas que ejecuta la estructura del ciclo.

    ACUMULADOR: mantiene los resultados parciales de las operaciones, guardando el valor que obtiene en cada vuelta del ciclo en una variable.

    CONCLUSIONES DE LA APLICACIÓN DE LA ESTRUCTURA HACER MIENTRAS:
    *No es posible salir de la estructura hacer mientras por otra ruta que no sea la que
    determina la evaluación de la condición.

    *Puede darse el caso en que la condición llegue a ser falsa en este caso si no pudiéramos salimos de la estructura tendríamos que aplicar banderas para salirse.

    *Es necesario inicializar antes de entrar a la estructura, todas las variables que intervienen en la condición con el fin que esta pueda ser evaluada por la computadora.



    DEFINICION DEL PROBLEMA:
    Escriba un programa que sume los cuadrados de N números introducidos por el usuario.

    ANALISIS DE VARIABLES:

     ALGORITMO:
    1- Inicio
    2- Inicializar contador en uno (K)
    3- inicializar  acumulador en cero (5um)
    4- Introducir la cantidad de números a evaluar (N)
    5- Hacer Mientras K sea menor o igual a la cantidad de números (N)
    6- Introducir un número
    7- Calcular la Raíz cuadrada del número introducido
    8- Incrementar el acumulador con el valor de la raíz cuadrada
    9- Incrementar contador en uno y retornar a evaluar la estructura del ciclo
    10- Imprimir la sumatoria de raíz cuadrada
    11- Fin

    TEMA 3.2   ESTRUCTURAS LÓGICAS EXTENDIDAS:

    Con el objeto de proporcionarles a los programadores otras estructuras que faciliten las
    actividades de programar se agregan las siguientes:

    *Hacer- desde - hasta - incremento
    * Hacer - hasta - que
    * Hacer caso - seleccionar caso.

    Estas estructuras representan situaciones de control del flujo de ejecución de cualquier programa, que no lo hacen las estructuras de control.

    ESTRUCTURA HACER-DESDE-HASTA-INCREMENTO:
    A esta estructura se te considera una tiene las más útiles en la programación y por ello la proveen

    FUNCIONA DE LA SIGUIENTE MANERA:
    *Se inicializa una variable numérica denominada

    *índice de lazo con el valor que resulte al evaluar la expresión aritmética 1 (exp 1)


    *Si el valor del índice no excede al valor que resulta de evaluar ¡a exp 2 entonces:


    *Se ejecutan las instrucciones D - H -1 Se incrementa el valor de índice con el valor de exp 3


    *Se repite el paso 2 y si no se ejecuta la siguiente estructura en el flujo de ejecución del algoritmo.


    *Los valores de expl, exp2. exp3 deben ser valores enteros.

    Ejemplo k = 1 hasta 100 sino cumple la condición se sale de la estructura del ciclo.


    En realidad esta estructura es un caso particular de la estructura hacer - mientras

    ESTRUCTURA HACER-HASTA-QUE:
    Esta estructura repite la ejecución de un conjunto de instrucciones hasta que tome el valor de  cierto .La condición se ubica al final Del ciclo; el conjunto de acciones se repetirán hasta
    Que cumpla la condición si no cumple sigue interactuando.

    FUNCIONA DE LA SIGUIENTE MANERA:
    *Se ejecutan las instrucciones hasta que

    * Se evalúa la condición, si el valor es falso entonces se repite paso 1, sino se sale de la
    estructura, es decir, que ejecuta las siguientes estructuras normales de un algoritmo.

    *Las instrucciones se ejecutarán al menos una vez antes de evaluar la condición.













    ESTRUCURA HACER CASO O SELECCIONAR CASO:

    Permite asociar un conjunte de condiciones a un conjunto de acciones que se excluyen
    mutuamente. La estructura se conoce como case y permite una desviación del flujo Ge control hacia múltiples procesos en función del resultado de la evaluación de una expresión o indicador. Es decir; que permite seleccionar las instrucciones que deben ser ejecutadas dependiendo del valor de una expresión aritmética. Exp = opción

    FUNCIONA DE LA SIGUIENTE MANERA:
    • Se evalúa la expresión aritmética "exp" que es la opción a seleccionar
    • Si el valer se expresión = 1 entonces se ejecutan las opciones caso sino expresión = II se ejecutan acciones caso ll y si la expresión=caso n, entonces se ejecutan las instrucciones de excepción o caso error y se sale de la estructura.
    • El valor de la expresión debe ser siempre un entero positivo.

    ESTRUCTURA DE DATOS

    Una estructura de datos es una forma de organizar un conjunto de datos elementales con el
    objetivo se facilitar su manipulación. Un dato elemental es la mínima información que se tiene en un sistema. Una estructura de datos define la organización e interrelación de estos y un conjunto de operaciones que se pueden realizar sobre ellos: Las operaciones básicas son:
    Alta, adicional un  nuevo valor a la estructura.
    Baja, borrar valor de la estructura.
    Búsqueda, encontrada un determinado valor en ¡a estructura para realizar una operación
    con este valor, en forma secuencial o binario {siempre y cuando los datos estén
    ordenados).

    La estructures de datos más comunes son.

    *Arreglos (Matrices)
    * Colas
    *Pilas
    *Listas Enlazadas

    Hablaremos un poco sobre cada una de ellas a continuación.

    ARREGLOS:
    Un arreglo es un conjunto finito ordenado de elementos homogéneos, la propiedad de ordenación significa que es posible identificar el primero, segundo, tercero... y el enésimo elemento del arreglo, un arreglo puede ser un conjunto de elementos de tipo cadena en tanto que otro puede ser de tipo entero.

    Los arreglos son una herramienta maravillosa, permite asociar un solo nombre de variable a una colección completa de datos puede mover el arreglo completo en memoria, copiarte y además solo haciendo referencia a un solo nombre de variable.

    Vista gráfica de arreglo lineal

    [1]
    [2]
    [3]
    [4]
    [5]

    ARREGLOS BIDEMENCIONALES:

    Un arrav tridimensional se puede considerar como un vector de vectores. Es decir un conjunto de elementos todos del mismo tipo, en el cual el orden de los componentes es significativo y en el que se necesitan especificar dos subíndices para poder identificar cada elemento del arreglo: Una forma importante de representar datos en un array bídirnensional puede verse de forma lógica como una tabla de filas y columnas.

    ARRECIOS MULTIDIMENCIONAES:
    Existen grupos de datos que se representan mejor en forma de tabla o matriz cada dos o más
    subíndices a esos les llamamos arreglos muítídímensionales se les llama así porque a diferencia de un arreglo bidimensional estos constan de dos o más dimensiones.

    COLAS:
    En las colas eí elemento que entro en primer lugar también es el primero en salir por ello se
    conocen como listas FIFO (First in - First out).
    Así pues la diferencia con las pilas recibe en el modo de entrada y salida de datos. En las colas, las inserciones se realizan al final de la lista no al principio por ello las colas se usan para almacenar datos que necesiten ser procesados según e! on3en de llegada.

    En la informática muchas aplicaciones para las colas {colas de aplicación) etc. . Por ejemplo un sistema de tiempo compartido suele tener un procesador central y una serie de periféricos compartidos: discos, impresoras, etc.

    Los recursos se comparten con diferentes usuarios y se utiliza una cola para almacenar el programa por los diferentes usuarios que esperan su turno de ejecución. El procesador atiende por riguroso orden de llamado de usuario.

    PILAS:
    Una pila es un tipo de lista lineal' en la que la inserción y borrado de nuevos elementos solo senpueden realizar por un extremo que se denomina tope o cima.

    La pila es una estructura con numerosas analogías en la vida real, una pila de platos, una pila de documentos, una pila de monedas. Dado que la operación de insertar y eliminar se realizan por un Solo extremo (superior) los elementos solo pueden eliminarse en un orden inverso al que se insertan en la pila. El último elemento que se pone en la pila es el primero que se puede sacar, por ello  esta lista se
    les conoce como LIFO (Last In - first Out).

    LISTA ENSALSADA:

    Se pueden almacenar los elementos de una lista lineal en posiciones que no sean contiguas o adyacentes una lista enlazada es un conjunto de elementos en la que cada elemento contiene la posición o dirección del siguiente elemento de la lista cada elemento de la lista debe tener al menos tíos campos. Un campo que tiene el valor del elemento y un campo que contiene la dirección de! siguiente elemento es decir su posición enlace o encadenamiento a diferencia de las pilas las listas enlazadas mantienen un orden dentro de ellas. Las listas requieren un campo que será la clave por la que serán ordenadas.

    CARACTERÍSTICAS:
    *La lista debe estar ordenada.
    *A diferencia de tas púas y tas colas se pueden extraer e insertar elementos en cualquier parte de la lista.

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