Unidad 02:
METODOLOGÍAS QUE PERMITEN DESARROLLAR
ACTIVIDADES BÁSICAS DE LA PROGRAMACIÓN.
Metodología para la solución de problemas por
medio de computadora:
*Definición
del problema
*Análisis
del problema
*Diseño
del algoritmo
*Codificación
*prueba y
depuración
*Documentación
*Mantenimiento
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
Esta fase está dada por el
enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa. Es
importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora, mientras
esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente
etapa.
ANÁLISIS DEL PROBLEMA
Una vez que se ha comprendido lo que se desea
de la computadora, es necesario definir:
Los datos de entrada
Cuál es la información que se desea producir
(salida)
Los métodos y fórmulas que se necesitan para
procesar los datos.
Una recomendación muy práctica es el que nos
pongamos en el lugar de la computadora y analicemos qué es lo que necesitamos
que nos ordenen y en qué secuencia para producir los resultados esperados.
DISEÑO DEL ALGORITMO
Las características de un buen algoritmo son:
*Debe
tener un punto particular de inicio
*Debe ser
definido, no debe permitir dobles interpretaciones
*Debe ser
general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar
en la definición del problema
*Debe ser
finito en tamaño y tiempo de ejecución
CODIFICACIÓN
La codificación es la operación de escribir la
solución del problema de acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o algoritmo,
en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la
computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código
fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguajes de alto
nivel.
PRUEBA Y DEPURACIÓN
Los errores humanos dentro de la programación
de computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del
problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una
solución sin errores se le llama depuración.
La depuración o prueba resulta una tarea tan
creativa como el mismo desarrollo de la solución, por ello se debe considerar
con el mismo interés y entusiasmo.
Resulta conveniente observar los siguientes
principios al realizar una depuración ya que de este trabajo depende el éxito
de nuestra solución.
DOCUMENTACIÓN
Es la guía o comunicación escrita en sus
variadas formas ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas
A menudo un programa escrito por una persona,
es usado por otra. Por ello la documentación sirve para ayudar a comprender
cómo usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).
LA DOCUMENTACIÓN SE DIVIDE EN
TRES PARTES
DOCUMENTACIÓN INTERNA:
son los
comentarios o mensajes que se añaden al código fuente para ser más claros el
entendimiento de un proceso.
DOCUMENTACIÓN EXTERNA:
*Se
define en un documento escrito los siguientes puntos:
*Descripción
del problema
*Nombre
del autor
*Algoritmo
(diagrama de flujo)
*Diccionario
de datos
*Código fuente (programa)
MANUAL DE USUARIO:
describe paso a
paso la manera como funciona el programa, con el fin de que el usuario obtenga
el resultado deseado.
MANTENIMIENTO:
Se lleva a cabo después de terminado el
programa, cuando se detecta que es necesario hacer algún cambio, ajuste o
complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para
poder realizar este trabajo se requiere que el programa esté correctamente
documentado.
ALGORITMOS:
¿Qué es un algoritmo?
Serie de pasos ordenados encaminados a
resolver un problema, debe ser escrito en forma clara y fácil de entender
Podríamos decir que explicar con nuestras
propias palabras como resolver el problema
Una ves analizado y comprendido el problema
que se desea informatizar el siguiente paso es la realización del algoritmo que
lo resuelva.
El diseño a aplicar es el descendente o
modular (de arriba hacia abajo)
Basado en el lema divide y vencerás,
características:
EFICIENTES: ocupar menos
memoria y menos tiempo de ejecución
LEGIBLES: debe ser claro de
forma que permita entenderlo y leerlo fácilmente
MODIFICABLES: sus posteriores
modificaciones deben ser fáciles de realizar
MODULARES: división del
problema en módulos pequeños
Un inicio y un final: se inicia por un único
punto y se finaliza por un único punto
El algoritmo debe contar con tres partes
esenciales
ENTRADAS: datos
desconocidos que hacen falta para resolver el problema
PROCESOS: aplicación de
formulas y operaciones que sean necesarias para resolver el problema
SALIDAS: resultados que se
desean obtener es decir la información
Además de estas necesita datos adicionales
para los procesos que nos la da la definición y análisis del problema
(constantes, intereses, porcentajes, descuentos, etc.)
FORMAS DE REPRESENTAR:
Tablas de decisión las posibles situaciones o
condiciones que pueden plantearse de un problema junto a las respectivas
acciones y tratamiento son representadas en una tabla
En la actualidad ha dejado de usarse esta
técnica
PSEUDOCÓDIGO:
utiliza palabras clave en lenguaje natural, constantes, variables, otros objetos, instrucciones y las estructuras de programación expresando de forma escrita la solución
utiliza palabras clave en lenguaje natural, constantes, variables, otros objetos, instrucciones y las estructuras de programación expresando de forma escrita la solución
Es la técnica más usada
DIAGRAMAS DE FLUJO O FLUJOGRAMAS:
utiliza símbolos gráficos para la representación del algoritmo
utiliza símbolos gráficos para la representación del algoritmo
INSTRUCCIONES O SENTENCIAS:
Combinación de constantes, variables,
operadores e incluso palabras reservadas
que siguiendo la sintaxis de un determinado lenguaje de programación
permiten al procesador ejecutar una acción
INSTRUCCIONES DE ENTRADA:
Se utiliza para tomar datos del exterior y
depositarlos en memoria principal, es decir almacenarlos en las variables para
su posterior proceso
Para las entradas de datos se emplea la
instrucción
Leer
variable
INSTRUCCIONES DE SALIDA:
Se
utilizan para sacar los resultados de los procesos realizados y que han sido
depositados en memoria en las variables correspondientes.
Para las
salidas de datos se emplea la instrucción.
*Escribir
(“mensaje", variables)
*Estructuras
de programación
*Estructura
lineal:
Las instrucciones se ejecutan una a una en el
orden en que se han escrito
Estructura alternativa:
Situación que provoca la ejecución de
instrucciones diferentes en función de que se cumplan o no ciertas condiciones
establecidas
Flujogramas
Símbolos utilizados en los diagramas de flujo
Los
símbolos utilizados para la elaboración de flujogramas
Inicio
Terminal:
Representa el inicio y el final de un programa. Puede representar
también una parada o interrupción programada que sea necesario realizar en un
programa.
Entrada/Salida
en Pantalla: Significa introducción de datos en la memoria desde los periféricos
de entrada o registro de información procesada o salida. |
Decisión:
indica
operaciones lógicas o de comparación entre datos, generando una salida falsa o
verdadera.
Conector
de Programa: Sirve para enlazar dos partes cualesquiera de un
flujograma a través de un conector de salida y otro conector en la salida. Se refiere a la
conexión e la misma página.
Impresora: Se utiliza para
generar la salida de los programas en papel. En ocasiones en lugar del símbolo
entrada/salida.
Comentarios: se
utiliza para añadir comentario clasificador a otros símbolos del diagrama de
flujo. Se puede dibujar en cualquier lado del símbolo.
Estructura repetitiva: permite la ejecución de un ciclo de acciones dos o mas veces.
Reglas para elaborar un
diagrama de flujo
Reglas para diseñar diagrama de flujo.
*Las
líneas de conexión de un flujo deben ser rectas, verticales y horizontales.
*Las
líneas que enlazan los símbolos entre deben estar conectada y cada línea debe
entrar a un bloque.
*La
visualización de recorrido del flujograma debe de ser desde arriba hacia abajo.
*Realizar
un gráfico claro, equilibrado procurando que el flujo quede en la parte central
de la página.
*Evitar la
utilización de la terminología especifica de un lenguaje de programación.
*Indicar
con comentarios al margen del flujograma las variables utilizadas.
*Al
comienzo del diagrama de flujo deben dejarse uno o dos bloques de proceso
libre.
*En las
operaciones lógicas preferir la lógica positiva que la negativa.
*Cada
bloque puede tener diferentes entradas, pero su salida es única a excepción de
la estructura condicional o de decisión.
*Realizar
todas las anotaciones o comentarios al final del flujograma.
*Utilizar
correctamente los conectores de páginas
o de programas.
Codificación y Edición de Programas
La codificación consiste en traducir el diagrama de flujo a
instrucciones de un lenguaje de programación específico, es decir, la
elaboración del programa. La edición consiste en introducir el programa a la
computadora por medio del editor de texto o el editor de un lenguaje de
programación.
Codificación
y Edición de Programas
La codificación consiste en traducir el diagrama de flujo a
instrucciones de un lenguaje de programación específico, es decir, la
elaboración del programa. La edición consiste en introducir el programa a la
computadora por medio del editor de texto o el editor de un lenguaje de
programación.
Prueba
y Depuración de Programas
Una vez que se ha introducido el programa a la computadora,
debe probarse continuamente, ejecutando el programa hasta concluir con los
resultados deseados y que no tengan errores.
Documentación y Mantenimiento
Una vez desarrollados los pasos anteriores de la metodología
de solución de problemas, esta debe pasarse en limpio y quedar archivado en un
folder llamando a esta acción documentación.
Además debe de incorporarse un listado de programas impresos
por computadoras, al igual que las pruebas ejecutadas. Si por algún motivo se
llega a modificar en programa, casi siempre porque cambian los requerimientos
del problema toda la documentación debe
modificarse. Por ende, el proceso de mantener los programas y su documentación
actualizado se llama: mantenimiento.
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