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  1. Unidad 02: METODOLOGÍAS QUE PERMITEN DESARROLLAR

    ACTIVIDADES BÁSICAS DE LA PROGRAMACIÓN. 


    Metodología para la solución de problemas por medio de computadora:
    *Definición del problema
    *Análisis del problema
    *Diseño del algoritmo
    *Codificación
    *prueba y depuración
    *Documentación
    *Mantenimiento


    DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

    Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora, mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.                                              
    ANÁLISIS DEL PROBLEMA

    Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:
    Los datos de entrada
    Cuál es la información que se desea producir (salida)
    Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.
    Una recomendación muy práctica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos qué es lo que necesitamos que nos ordenen y en qué secuencia para producir los resultados esperados.


    DISEÑO DEL ALGORITMO

    Las características de un buen algoritmo son:
    *Debe tener un punto particular de inicio
    *Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones
    *Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la definición del problema
    *Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución


    CODIFICACIÓN

    La codificación es la operación de escribir la solución del problema de acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o algoritmo, en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguajes de alto nivel.

    PRUEBA Y DEPURACIÓN

    Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración.
    La depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la solución, por ello se debe considerar con el mismo interés y entusiasmo.
    Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuración ya que de este trabajo depende el éxito de nuestra solución.

    DOCUMENTACIÓN

    Es la guía o comunicación escrita en sus variadas formas ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas
    A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentación sirve para ayudar a comprender cómo usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).

    LA DOCUMENTACIÓN SE DIVIDE EN TRES PARTES
    DOCUMENTACIÓN INTERNA:

    son los comentarios o mensajes que se añaden al código fuente para ser más claros el entendimiento de un proceso.


    DOCUMENTACIÓN EXTERNA:

    *Se define en un documento escrito los siguientes puntos:
    *Descripción del problema
    *Nombre del autor
    *Algoritmo (diagrama de flujo)
    *Diccionario de datos
     *Código fuente (programa)


    MANUAL DE USUARIO:

    describe paso a paso la manera como funciona el programa, con el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado.

     MANTENIMIENTO:

    Se lleva a cabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa esté correctamente documentado.

    ALGORITMOS:

    ¿Qué es un algoritmo?
    Serie de pasos ordenados encaminados a resolver un problema, debe ser escrito en forma clara y fácil de entender
    Podríamos decir que explicar con nuestras propias palabras como resolver el problema
    Una ves analizado y comprendido el problema que se desea informatizar el siguiente paso es la realización del algoritmo que lo resuelva.
    El diseño a aplicar es el descendente o modular (de arriba hacia abajo)
    Basado en el lema divide y vencerás, características:

    EFICIENTES: ocupar menos memoria y menos tiempo de ejecución

    LEGIBLES: debe ser claro de forma que permita entenderlo y leerlo fácilmente

    MODIFICABLES: sus posteriores modificaciones deben ser fáciles de realizar

    MODULARES: división del problema en módulos pequeños
    Un inicio y un final: se inicia por un único punto y se finaliza por un único punto

    El algoritmo debe contar con tres partes esenciales 

    ENTRADAS: datos desconocidos que hacen falta para resolver el problema

    PROCESOS: aplicación de formulas y operaciones que sean necesarias para resolver el problema

    SALIDAS: resultados que se desean obtener es decir la información
    Además de estas necesita datos adicionales para los procesos que nos la da la definición y análisis del problema (constantes, intereses, porcentajes, descuentos, etc.)

    FORMAS DE REPRESENTAR:

    Tablas de decisión las posibles situaciones o condiciones que pueden plantearse de un problema junto a las respectivas acciones y tratamiento son representadas en una tabla
    En la actualidad ha dejado de usarse esta técnica

    PSEUDOCÓDIGO: 

    utiliza palabras clave en lenguaje natural, constantes, variables, otros objetos, instrucciones y las estructuras de programación  expresando de forma escrita la solución
    Es la técnica más usada

    DIAGRAMAS DE FLUJO O FLUJOGRAMAS:

    utiliza símbolos gráficos para la representación del algoritmo

    INSTRUCCIONES O SENTENCIAS:

    Combinación de constantes, variables, operadores e incluso palabras reservadas  que siguiendo la sintaxis de un determinado lenguaje de programación permiten al procesador ejecutar una acción

    INSTRUCCIONES DE ENTRADA:

    Se utiliza para tomar datos del exterior y depositarlos en memoria principal, es decir almacenarlos en las variables para su posterior proceso
    Para las entradas de datos se emplea la instrucción
    Leer  variable

    INSTRUCCIONES DE SALIDA:

    Se utilizan para sacar los resultados de los procesos realizados y que han sido depositados en memoria en las variables correspondientes.

    Para las salidas de datos se emplea la instrucción.
    *Escribir (“mensaje", variables)
    *Estructuras de programación
    *Estructura lineal:

    Las instrucciones se ejecutan una a una en el orden en que se han escrito
    Estructura alternativa:
    Situación que provoca la ejecución de instrucciones diferentes en función de que se cumplan o no ciertas condiciones establecidas


    Flujogramas
    Símbolos utilizados  en los diagramas de flujo

    Los símbolos utilizados para la elaboración de flujogramas

    Inicio Terminal: 
    Representa el inicio y el final de un programa. Puede representar también una parada o interrupción programada que sea necesario realizar en un programa.









    Entrada/Salida en Pantalla: Significa introducción  de datos en la memoria desde los periféricos de entrada o registro de información procesada o salida.

                                           
    Proceso: cualquier tipo de operación que pueda originar cambio de valor formato o               posición de la información almacenada en memoria entre ellas operaciones aritméticas.








    Decisión: indica operaciones lógicas o de comparación entre datos, generando una salida falsa o verdadera.











    Conector de Programa: Sirve para enlazar dos partes cualesquiera de un flujograma a través de un conector de salida y otro  conector en la salida. Se refiere a la conexión e la misma página.













                                                              
    Conector de Página: Conexión entre dos puntos de flujograma situados en páginas diferentes.









                                                     
    Línea Conectora: Sirve de unión entre dos símbolos.


      


                                               


    Indicador de Dirección o Línea de Flujo: Indica el sentido de ejecución de las operaciones.




      





                                                              


    Impresora: Se utiliza para generar la salida de los programas en papel. En ocasiones en lugar del símbolo entrada/salida.







    Comentarios: se utiliza para añadir comentario clasificador a otros símbolos del diagrama de flujo. Se puede dibujar en cualquier lado del símbolo.


      





                                                            


    Estructura repetitiva: permite la ejecución de un ciclo  de acciones dos o mas veces.












                                                  





    Reglas para elaborar un diagrama de flujo


    Reglas para diseñar diagrama de flujo.

    *Todos los flujogramas tienen un principio y un final.

    *Las líneas de conexión de un flujo deben ser rectas, verticales y horizontales.


    *Las líneas que enlazan los símbolos entre deben estar conectada y cada línea debe entrar a  un bloque.


    *La visualización de recorrido del flujograma debe de ser desde arriba hacia abajo.


    *Realizar un gráfico claro, equilibrado procurando que el flujo quede en la parte central de la página.


    *Evitar la utilización de la terminología especifica de un lenguaje de programación.


    *Indicar con comentarios al margen del flujograma las variables utilizadas.


    *Al comienzo del diagrama de flujo deben dejarse uno o dos bloques de proceso libre.


    *En las operaciones lógicas preferir la lógica positiva que la negativa.


    *Cada bloque puede tener diferentes entradas, pero su salida es única a excepción de la  estructura condicional o de decisión.


    *Realizar todas las anotaciones o comentarios al final del flujograma.


    *Utilizar correctamente los conectores de páginas  o de programas.


     Codificación y Edición de Programas

    La codificación consiste en traducir el diagrama de flujo a instrucciones de un lenguaje de programación específico, es decir, la elaboración del programa. La edición consiste en introducir el programa a la computadora por medio del editor de texto o el editor de un lenguaje de programación. 

    Codificación y Edición de Programas

    La codificación consiste en traducir el diagrama de flujo a instrucciones de un lenguaje de programación específico, es decir, la elaboración del programa. La edición consiste en introducir el programa a la computadora por medio del editor de texto o el editor de un lenguaje de programación.  

    Prueba y Depuración de Programas

    Una vez que se ha introducido el programa a la computadora, debe probarse continuamente, ejecutando el programa hasta concluir con los resultados deseados y que no tengan errores.
    Documentación y Mantenimiento
    Una vez desarrollados los pasos anteriores de la metodología de solución de problemas, esta debe pasarse en limpio y quedar archivado en un folder llamando a esta acción documentación.
    Además debe de incorporarse un listado de programas impresos por computadoras, al igual que las pruebas ejecutadas. Si por algún motivo se llega a modificar en programa, casi siempre porque cambian los requerimientos del problema toda la documentación  debe modificarse. Por ende, el proceso de mantener los programas y su documentación actualizado se llama: mantenimiento.


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